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Capturer et retenir l'attention des élèves peut être un défi dans n'importe quel domaine, et les mathématiques en sont certainement un. En utilisant des jeux en mathématiques, l’intérêt de l’élève sera retenu et, pendant que l’élève joue au jeu, il apprend. Utiliser des dés pour enseigner les faits de multiplication fournit aux étudiants une excellente occasion d'apprendre la multiplication à travers un jeu. Une fois que le jeu est appris à l’école, les élèves peuvent le jouer à la maison avec leurs frères et sœurs ou leurs parents. Les seuls éléments nécessaires sont des dés peu coûteux.
Multiplication à un chiffre
Les élèves lancent un dé pour voir qui commence en premier. L'élève qui obtient le nombre le plus élevé commence en premier. L'élève lance deux dés et multiplie les nombres. Cet étudiant écrit le problème et la réponse. Le partenaire vérifie le problème. Si la réponse est correcte, l’étudiant qui a lancé les dés reçoit un pointage. Les élèves changent ensuite de rôle. Le premier élève à la quantité prédéterminée de marques de pointage est le gagnant.
Multiplication à deux chiffres
Les élèves jouent deux dés pour voir qui joue en premier. Les nombres sur les dés sont multipliés et la réponse la plus élevée commence en premier. Les compteurs sont utilisés pour déterminer le gagnant. Les comptoirs peuvent être des sous, des haricots ou d’autres petits objets. Pour ajouter encore plus d’enthousiasme, utilisez des petits bonbons en guise de pions. Le premier élève joue trois dés un à la fois. Les deux premiers dés sont le nombre "à" pour le problème de multiplication. Par exemple, si trois et deux sont obtenus, le nombre sera 32. Le troisième dé est lancé pour fournir le nombre à un chiffre pour multiplier le nombre à deux chiffres par. L'élève résout le problème sur papier et une autre élève vérifie son travail. Si l'élève a raison, un compteur lui est remis. Si l'étudiant n'est pas correct, un compteur est donné à l'autre étudiant. L’étudiant ayant le plus de marqueurs après une heure ou un nombre de problèmes prédéfini est le gagnant.
Guerre avec des dés
Les élèves reçoivent le même nombre de jetons tels que des haricots, des penny ou des petits bonbons et deux dés. Chaque élève place un marqueur au milieu de la surface de jeu. Les élèves lancent leurs dés et multiplient les nombres sur chacun de leurs dés. Les étudiants disent chacun le problème et la réponse. L'élève avec la réponse la plus élevée prend les deux marqueurs du milieu. Le processus est répété jusqu'à ce qu'un élève n'ait plus de jetons. L'étudiant avec tous les compteurs est le gagnant.