Des jeux de mathématiques en cinq minutes faciles et amusants pour les élèves de première année

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 10 Février 2021
Date De Mise À Jour: 4 Juillet 2024
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Des jeux de mathématiques en cinq minutes faciles et amusants pour les élèves de première année - Science
Des jeux de mathématiques en cinq minutes faciles et amusants pour les élèves de première année - Science

Contenu

Les élèves de première année acquièrent plusieurs compétences en mathématiques. Les plus élémentaires sont les nombres pairs et impairs, l'addition, la soustraction et la valeur de l'argent. Les jeux sont un bon moyen de mettre en pratique ces compétences et d’utiliser les cinq minutes qui précèdent le déjeuner, les récréations ou la sonnerie à la fin de la journée. Avoir quelques jeux de type «aller à» occupe les enfants et renforce les compétences abordées dans les cours de mathématiques. Prévoyez du temps supplémentaire la première fois qu'ils jouent aux jeux, car leur apprendre les règles prendra un peu plus de temps.


Une addition

En faisant face, les uns aux autres, en cercle, demandez à des groupes de quatre étudiants de s'affronter pour déterminer qui peut obtenir le plus grand nombre de «dizaines» en trois minutes. Demandez-leur de disposer 10 cartes à jouer dans une rangée, le joueur 1 cherchant des jeux de cartes égaux à 10. Toutes les cartes identiques égales à 10, il devrait les prendre en premier. Lorsque le joueur 1 a ramassé toutes les combinaisons possibles, le croupier doit ajouter suffisamment de cartes dans la ligne pour restaurer la ligne à 10 cartes. Continuez autour du cercle jusqu'à épuisement du jeu, il n'y a plus de combinaisons possibles ou quatre minutes se sont écoulées. Celui qui a le plus de combinaisons de 10 gagne la partie.

Soustraction

Mettez les élèves par groupes de deux et donnez à chaque ensemble une paire de dés pour un jeu de soustraction rapide. Les joueurs lancent les dés à tour de rôle et doivent soustraire le plus petit nombre du plus grand nombre pour obtenir leur score. Ils doivent continuer à tour de rôle pendant une minute, en ajoutant le nouveau score au total après chaque tour. Le joueur avec le plus grand nombre à la fin de chaque minute gagne. Répétez jusqu'à ce que les cinq minutes soient écoulées.


Cotes et événements

Demandez à chaque rangée d’élèves de former un cercle sur le sol avant d’affecter un croupier. Demandez au croupier de distribuer toutes les cartes et demandez aux joueurs de faire une pile ordonnée et cachée devant eux. Peu importe si une personne a une carte supplémentaire ou deux. Le but du jeu est d’obtenir le plus de cartes possible. Les joueurs placent à tour de rôle les cartes face visible au centre des piles et, lorsqu'une carte de nombre impair apparaît, le premier joueur à taper sa main sur la pile remporte les cartes. Il la retourne ensuite et place la carte au bas de sa pile. Arrêtez le chronomètre après quatre minutes; compter les cartes et le joueur avec le plus de cartes gagne.

Reconnaître l'argent

Un jeu rapide intitulé «Quelle pièce suis-je?" Renforce l'apparence des différentes pièces. Divisez la classe en deux groupes. Donnez à chaque groupe un morceau de papier avec une dénomination différente de la pièce reproduite et divisée en deux afin qu'ils ne puissent pas voir la pièce. Demandez aux groupes, à tour de rôle, de poser des questions sur la pièce afin de deviner quelle pièce ils ont.